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12/06/2007

Frankie face au maître de Go

napoléon.jpg« La gourmandise n'apporte pas la victoire » est un conseil bien connu de tous les joueurs de Go. Napoléon, pourtant réputé fin stratège, en aura fait l'amère expérience. Vous l'aurez compris, Frankie s'est découvert une passion pour le jeu de Go par l'intermédiaire du garçon qui traîne avec elle : ce dernier lui ayant donné l'opportunité de l'affronter, Frankie a réalisé combien le Go, qui est le plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu à ce jour, demandait humilité et patience. Si les règles en sont simples, Frankie en a cependant saisi très vite la subtilité et les possibilités infinies de combinaisons.

Le jeu de Go repose sur la notion d'encerclement ; il oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres noires et blanches sur un tablier, appelé go-ban, une grille où se croisent dix-neuf lignes horizontales et autant de verticales. Celles-ci se recoupent en trois cent soixante-et-une intersections sur lesquelles se posent des pierres (et non des pions ou sinon gare ! ) de couleur blanche et noire. Les deux joueurs tentent de construire des "territoires". Chaque pierre goban.jpgreprésente un "soldat" et les soldats encerclés deviennent des "prisonniers". Le go-ban est un terrain qui n'appartient à personne et le but du jeu est de posséder le plus grand territoire possible en disposant habilement ses pierres de façon à ce qu'elles forment des "frontières".

Petite démonstration par Simon Hi : « A tour de rôle une pierre de leur couleur ils placent sur une intersection inoccupée ou passent. Puis ils retirent les pierres adverses sans liberté, mais ne peuvent une ancienne position recréer. A la fin comptant espaces et frontières l'un pleure, quand l'autre avec plus de territoire est vainqueur. »

Frankie ne fut donc pas étonnée d'apprendre que certaines parties pouvaient durer des mois, comme le raconte Yasunari Kawabata dans son livre "le Maître ou le tournoi de Go". Kawabata s'est attaché à peindre avec sensibilité et pudeur le tragique des sentiments humains, lors d'une partie qui oppose le vieux mentor jusqu'alors invaincu et son élève. Dans cette histoire qui relate le dernier combat du Maître, c'est aussi le japon ancien qui affronte le nouveau, la tradition qui affronte le changement. Même les non-initiés se passionneront pour ce livre, qui devient, sous la plume de Kawabata, un poignant jeu de vie et de mort.

Frankie s'est alors mise en quête de retrouver les origines du jeu qui restent obscures et mystérieuses. Certains historiens remontent jusqu'au Tibet pour retrouver ses racines. Les chinois, quant à eux, l'attribuent aux empereurs mythiques Yao et Shun, lesquels auraient inventé le Go, il y a plus de 4000 ans, pour éduquer leurs fils respectifs moins avisés et sages qu'eux. Une autre légende rapporte que le jeu de Go aurait été imaginé au XVIIe avant J-C. par un vassal soucieux de distraire son suzerain. Selon les récits mythiques chinois, deux dragons appelés Hei-Zi (le noir) et Bai-Zi (le blanc) se seraient disputés pour savoir lequel des deux était le plus puissant : ils créèrent le Go pour se départager. Les dieux envoyèrent un troisième dragon pour observer la partie, en lui ordonnant de ne revenir faire son rapport qu'une fois celle-ci terminée. dragon-01.gifLes dragons joueraient donc depuis des milliers d'années, chaque millénaire voyant arriver un nouvel observateur envoyé par les Dieux. A l'heure à vous lisez cette chronique, il y aurait donc cinq dragons observant le jeu, et un sixième qui ne devrait pas tarder à rejoindre ses congénères, si ce n'est déjà fait. Ça, c'est la version que Frankie préfère, en dépit d'une datation quelque peu compliquée.

Seule certitude, il est le plus ancien jeu de stratégie du monde et aurait été inventé en Chine, avant notre ère. On trouve les premières références écrites à un jeu qui lui ressemble dans "Les Annales des Printemps et des Automnes" (entre 722 et 481 av. J.-C.). Plus tard, Confucius mentionne ce jeu dans ses entretiens. Le Go va connaître un très fort développement, avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts et de fonctionnaires. Les premiers traités du jeu de Go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du IIIe siècle apr. J.-C.). Il est alors intégré aux "trois arts sacrés" (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans ; cela durera jusqu'à la fin du XIXe siècle. Dès la fin des Hans et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589 apr. J.-C., les classes dirigeantes vont sombrer dans le désœuvrement et se tourner vers le taoïsme et le Go. Puis le jeu va arriver en Corée au Ve siècle et s'étendre enfin au Japon au VIIe siècle où il est adopté par l'aristocratie locale, qui se trouve très influencée par la Chine. Dans le code civil de 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer en l'interdisant aux moines. D'abord réservé à l'élite sociale, la pratique de ce jeu s'étendra plus tard aux bonzes et aux samouraïs comme entraînement pour la stratégie militaire. Les moines nichirens (école bouddhiste japonaise) vont créer la première école de Go : l'école Honinbō. Avec l'unification du Japon en 1603, le jeu est soutenu par les militaires et le shogun Tokugawa et entre dans sa période classique. Grâce à la protection du shogun, le Go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays devient godoroko, une sorte de "ministre du Go" ayant la haute main sur toute l'administration du Go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles apparaissent ensuite : Hayashi, Inoue et Yasui ; elles s'affronteront pour se partager les postes de fonctionnaires richement dotés.

Mais au-delà du jeu, certains y ont noté la notion subtile de Tao, combinaison simultanée du Yin et du Yang (en Chine, les lignes du go-ban sont nommées Tao). Par définition, le Tao est le chemin qu'il faut emprunter pour acquérir la sagesse et l'éternité ; cette quête impose de faire le vide en soi et de se contrôler afin d'atteindre le non-être. Le jeu de Go, dont l'objectif est de contrôler des territoires, c'est à dire du vide, s'inscrit tout à fait dans cette philosophie. Tout comme il nécessite la maîtrise de ses émotions et de son agressivité, afin de trouver un équilibre permanent entre attaque et défense... D'où ces conseils : « Rechercher de petits gains entraîne de lourdes pertes. » ou encore « Conserver une situation simple, quand la position est gagnante. »

Au premier siècle de notre ère, l'historien chinois Pan Ku évoquait le jeu de Go en ces termes : « La planche de jeu doit être carrée, elle représente la Terre, et les angles droits signifient honnêteté et droiture. Les pierres sont jaunes et noires : cette distinction signifie le Yin et le Yang. Les groupes dispersés sur le jeu représentent les corps célestes... Les joueurs respectent ce que les règles permettent : c'est la rigueur du Tao. »

Si l'on se réfère à la chine ancienne, le monde représentait un univers clos, subdivisé en neuf provinces, soit un centre et huit directions appelées vents. Cet univers, symbolisé par un carré magique, est la base de l'astrologie divinatoire pour situer les cycles du temps. Ses composantes sont au nombre de trois cent soixante, soit le nombre de jours du calendrier religieux (à mi-chemin entre calendrier lunaire et calendrier solaire). Ce chiffre de trois cent soixante est évidemment à rapprocher de trois cent soixante-et-un, nombre d'intersections d'un go-ban et total des pierres blanches et noires utilisables.

Ceux qui croient que le Go est la version japonaise du jeu d'échecs sont dans l'erreur. A l'exception du plateau aux cases tracées sur lequel deux joueurs s'affrontent, l'un blanc, l'autre noir, la comparaison s'arrête là. Il existe au demeurant un jeu d'échecs japonais : le shôgi.

Le Go, véritable anti-échec, mérite amplement son surnom de "jeu des jeux". Pour s'en convaincre, la seule solution est d'y jouer. Et Frankiejoueuse de go.jpg rassure ceux qui ne s'y sont jamais essayés : le jeu autorise le handicap ; ainsi un novice peut affronter un grand maître sans subir la honte d'une défaite trop écrasante. Ouf ! Car vous vous demandez certainement comment Frankie s'en est sortie ? Et bien, un peu comme Napoléon : l'instinct n'aura pas suffi et elle s'est prise de méga raclées. De plus, elle s'est avérée très mauvaise perdante. Depuis, elle médite sur l'humilité, a lu le livre de Kabawata et espère gagner une partie d'ici disons environ... une centaine d'années. Par chance, le garçon qui traîne avec Frankie n'a pas renoncé à jouer avec elle, aussi s'entraîne-t-elle en secret dans l'espoir, non de battre le Maître, mais de le bluffer lors de leur prochaine partie.

Et même ça, Frankie n'est pas sûre d'y arriver !

 

 

26/05/2007

Il y a bien longtemps...

"Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine..."

star wars.jpgLe 25 mai 1977, le premier volet d'une trilogie mythique allait non seulement marquer un tournant dans l'histoire du cinéma, mais aussi l'imaginaire de toute une génération qui rêverait, longtemps après, de chevaliers Jedi pris dans la tourmente de guerres intergalactiques et de ces quelques mots devenus cultes : "Que la force soit avec toi !" La saga allait conquérir la planète et ses habitants, et verrait les générations d'après s'enthousiasmer pour le rêve d'un homme : un rêve qui eut pour nom STAR WARS.

Revenir sur cet événement, et sur ce que Frankie, adolescente, a éprouvé dans un cinéma d'Amsterdam alors que les images défilaient sous ses yeux, c'est revenir sur le petit miracle personnel que chacun porte en lui dès qu'il sent le souffle d'un vent nouveau lui murmurer à son oreille que désormais, rien ne sera plus pareil.

Mais le plus étonnant dans cette aventure qui perdure, c'est l'origine : le commencement. Et la foi d'un homme en un projet insensé et pratiquement irréalisable dans sa conception. Prévu à la base pour être un triptyque (une suite de trois trilogies), Lucas est contraint, par manque de moyens de commencer par la seconde trilogie (l'Episode IV) ; tandis que les studios ne veulent plus le suivre, il hypothèque sa maison, renonce à ses salaires, mais négocie en échange les droits exclusifs sur les produits dérivés. Le marché est quasiment inexistant à cette époque et les studios le prennent pour un fou. Pourtant le merchandising de Star Wars deviendra l'un des plus importants du monde cinématographique et Lucas gardera une maîtrise totale sur l'utilisation des personnages de ses films et sur les produits dérivés. Mais avant le succès de la saga qui permettra à George Lucas de se bâtir un empire financier, c'est au  prix d'une lutte acharnée que Star Wars verra le jour et dépassera tout ce que le réalisateur lui-même a pu imaginer.

Du film à "petit budget" sans acteurs connus, à l'exception d'Alec Guinness qui accepta de jouer le rôle de Obi-Wan Kenobi pour presque rien, en échange d'une rémunération sur les futures recettes, et qui avouera avoir eu l'impression de tourner dans un film de série B, à l'avant-première qui terrassera la salle, Lucas aura eu raison d'y croire jusqu'au bout.  Le long et difficile travail de post-production, engagé par le réalisteur et l'équipe chargée des effets spéciaux, a porté ses fruits : le public est scotché devant tant d'innovations et de prouesses techniques. Mais qu'est ce qui a fait courir Lucas alors que tout s'effondrait, que personne ne croyait plus à son projet, que les dettes s'accumulaient et que sa santé chancelait ?  Il a fallu qu'il y croit à son rêve, cet homme-là. Et qu'une bien grande force l'ait animé au point de n'avoir jamais baissé les bras...

Est-ce l'enfance du réalisateur bercée par la lecture du premier magazine spécialisé dans la science-fiction : Amazing Stories. Est-ce le héros "Flash Gordon", dont il a envisagé l'adaptation avant même d'écrire les aventures de "Luke Skywalker". Pour ne citer qu'un seul exemple de cette influence, la planète Bespin de L'EMPIRE CONTRE-ATTAQUE ressemble étrangement à la cité des hommes oiseaux de "Flash Gordon". Est-ce son très grave accident de voiture, à l'âge de 18 ans, qui révèle en lui une dimension particulière de la perception de la vie et de ses intuitions qu'il associe à "la Force" de La Guerre des étoiles. Est-ce, ce sursis accordé par la vie qui le pousse à réaliser son rêve ? Il gardera sa passion intacte pour les bolides et les courses de voitures qu'il intègre systématiquement dans ses films, notamment dans son second film, American Graffiti (1973) dans lequel le réalisateur offre un rôle à un jeune menuisier de plateau : un certain Harrison Ford.

Est-ce sa passion pour les contes et légendes, la mythologie, la sociologie et l'ethnologie qu'il a étudiées ainsi que les spiritualités orientales, l'histoire des religions et des civilisations, notamment à travers les ouvrages du mythologue Joseph Campbell, qui l'ont convaincu de bâtir sa première trilogie à la manière d'une tragédie antique, avec un héros victime de ses passions, et la seconde sur le principe d'initiation, récurrent dans toute mythologie,  conférant à la saga un propos et une profondeur qui va bien au-delà du simple blockbuster. Lucas, que certains présentent comme un précurseur du recyclage post-moderne, s'est inspiré, il est vrai, d'une somme considérable d'œuvres et d'auteurs classiques : Tolkien, Frank Herbert, Alex Raymond, Edgar Rice Burroughs, Stanley Kubrick, Akira Kurosawa... Et paradoxalement, cette accumulation de références, au lieu de desservir son oeuvre, lui a donné une dimension très personnelle...

legende celte.jpgBien que le mélange d'influences orientales (bouddhisme et code des samouraï) associé à quelques touches de mythologie gréco-romaine soit très présent, il n'en reste pas moins que la trilogie spatiale de Georges Lucas transpose ouvertement les personnages et les structures narratives du cycle de la légende Arthurienne : d'un côté la quête du Graal, de l'autre celle de la Force. Pour cette quête, on retrouve les personnages de la mythologie celte, autour de Luke Skywalker ("qui marche dans les cieux"), à la fois Arthur et Perceval ("qui parcourt les vallées"). Fils de trois pères - Vador le "guerrier", Obi-Wan Kenobi le "prêtre", et son oncle le "cultivateur", Luke a trouvé chez Merlin (d'abord Kenobi, puis Yoda) l'initiation nécessaire. Amoureux de Leia/Guenièvre, il sera trompé par Han Solo/Lancelot. L'histoire nous apprendra qu'elle est en réalité sa soeur, évitant ainsi l'inceste, contrairement à la légende Arthurienne où le roi engendra Morched avec Morgane, sa demi-soeur.

Mais au-delà de la saga, au-delà de la mythologie, Star Wars est aussi une allégorie politique pour qui sait en déchiffrer les messages.

Fabrice David, membre du groupe "Ile de France de Mythologie", a écrit ceci  lors de la sortie de l'épisode III: "Il n'y a pas de hasard... Les synchronicités ont parfois ceci de merveilleux, à savoir leur invraisemblable et apparemment irrationnelle pertinence, si l'on accepte de bien vouoir les lire () Les légendes arthuriennes, bases mythiques de la saga de la Guerre des Étoiles sont ancrées en Bretagne. Car, que raconte donc Lucas dans ce troisième épisode de cette fabuleuse saga mythologique, si ce n'est, précisément, ce qui se passe aujourd'hui à la tête de l'Empire américain, en un enième répétition d'un processus séculaire, de César à Hitler, quand, au nom de la paix et de la démocratie, les dictateurs détournent le pouvoir démocratique et incarnent le mal absolu ? Il y a des jours où il est utile d'aller au-delà des apparences : oui, le 11 septembre a bien été un coup d'État militaire, non, les États-Unis ne sont plus une démocratie à ce jour, avec ce président désigné deucombat.jpgx fois de suite par la Cour Suprême malgré des votes contraires des électeurs, oui, le Dictateur-Marionnette est en train de transformer la première démocratie du monde en Empire, tout comme le Chancelier Palpatine refuse de rendre ses pleins pouvoirs de temps de guerre avant de proclamer l'Empire..."

Alors que le côté obscur de la Force gagne du terrain un peu partout dans le monde, Frankie a une pensée pour tous les Jedi qui s'apprêtent à le combattre :  "Que la Force soit avec vous !"

 

L'incontournable : Star Wars, la guerre des Etoiles publié aux Editions Omnibus avec les épisodes IV, V, VI et un dossier complet sur la conception et la réalisation de la saga initiale.

Et à l'occasion des 30 ans de Star Wars,  à noter la parution d'un ouvrage très documenté :  "Il était une fois la Guerre des Etoiles" de Fabrice Labrousse et Francis Schall aux Editions Dark Star.

 

 
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