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12/06/2007

Frankie face au maître de Go

napoléon.jpg« La gourmandise n'apporte pas la victoire » est un conseil bien connu de tous les joueurs de Go. Napoléon, pourtant réputé fin stratège, en aura fait l'amère expérience. Vous l'aurez compris, Frankie s'est découvert une passion pour le jeu de Go par l'intermédiaire du garçon qui traîne avec elle : ce dernier lui ayant donné l'opportunité de l'affronter, Frankie a réalisé combien le Go, qui est le plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu à ce jour, demandait humilité et patience. Si les règles en sont simples, Frankie en a cependant saisi très vite la subtilité et les possibilités infinies de combinaisons.

Le jeu de Go repose sur la notion d'encerclement ; il oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres noires et blanches sur un tablier, appelé go-ban, une grille où se croisent dix-neuf lignes horizontales et autant de verticales. Celles-ci se recoupent en trois cent soixante-et-une intersections sur lesquelles se posent des pierres (et non des pions ou sinon gare ! ) de couleur blanche et noire. Les deux joueurs tentent de construire des "territoires". Chaque pierre goban.jpgreprésente un "soldat" et les soldats encerclés deviennent des "prisonniers". Le go-ban est un terrain qui n'appartient à personne et le but du jeu est de posséder le plus grand territoire possible en disposant habilement ses pierres de façon à ce qu'elles forment des "frontières".

Petite démonstration par Simon Hi : « A tour de rôle une pierre de leur couleur ils placent sur une intersection inoccupée ou passent. Puis ils retirent les pierres adverses sans liberté, mais ne peuvent une ancienne position recréer. A la fin comptant espaces et frontières l'un pleure, quand l'autre avec plus de territoire est vainqueur. »

Frankie ne fut donc pas étonnée d'apprendre que certaines parties pouvaient durer des mois, comme le raconte Yasunari Kawabata dans son livre "le Maître ou le tournoi de Go". Kawabata s'est attaché à peindre avec sensibilité et pudeur le tragique des sentiments humains, lors d'une partie qui oppose le vieux mentor jusqu'alors invaincu et son élève. Dans cette histoire qui relate le dernier combat du Maître, c'est aussi le japon ancien qui affronte le nouveau, la tradition qui affronte le changement. Même les non-initiés se passionneront pour ce livre, qui devient, sous la plume de Kawabata, un poignant jeu de vie et de mort.

Frankie s'est alors mise en quête de retrouver les origines du jeu qui restent obscures et mystérieuses. Certains historiens remontent jusqu'au Tibet pour retrouver ses racines. Les chinois, quant à eux, l'attribuent aux empereurs mythiques Yao et Shun, lesquels auraient inventé le Go, il y a plus de 4000 ans, pour éduquer leurs fils respectifs moins avisés et sages qu'eux. Une autre légende rapporte que le jeu de Go aurait été imaginé au XVIIe avant J-C. par un vassal soucieux de distraire son suzerain. Selon les récits mythiques chinois, deux dragons appelés Hei-Zi (le noir) et Bai-Zi (le blanc) se seraient disputés pour savoir lequel des deux était le plus puissant : ils créèrent le Go pour se départager. Les dieux envoyèrent un troisième dragon pour observer la partie, en lui ordonnant de ne revenir faire son rapport qu'une fois celle-ci terminée. dragon-01.gifLes dragons joueraient donc depuis des milliers d'années, chaque millénaire voyant arriver un nouvel observateur envoyé par les Dieux. A l'heure à vous lisez cette chronique, il y aurait donc cinq dragons observant le jeu, et un sixième qui ne devrait pas tarder à rejoindre ses congénères, si ce n'est déjà fait. Ça, c'est la version que Frankie préfère, en dépit d'une datation quelque peu compliquée.

Seule certitude, il est le plus ancien jeu de stratégie du monde et aurait été inventé en Chine, avant notre ère. On trouve les premières références écrites à un jeu qui lui ressemble dans "Les Annales des Printemps et des Automnes" (entre 722 et 481 av. J.-C.). Plus tard, Confucius mentionne ce jeu dans ses entretiens. Le Go va connaître un très fort développement, avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts et de fonctionnaires. Les premiers traités du jeu de Go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du IIIe siècle apr. J.-C.). Il est alors intégré aux "trois arts sacrés" (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans ; cela durera jusqu'à la fin du XIXe siècle. Dès la fin des Hans et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589 apr. J.-C., les classes dirigeantes vont sombrer dans le désœuvrement et se tourner vers le taoïsme et le Go. Puis le jeu va arriver en Corée au Ve siècle et s'étendre enfin au Japon au VIIe siècle où il est adopté par l'aristocratie locale, qui se trouve très influencée par la Chine. Dans le code civil de 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer en l'interdisant aux moines. D'abord réservé à l'élite sociale, la pratique de ce jeu s'étendra plus tard aux bonzes et aux samouraïs comme entraînement pour la stratégie militaire. Les moines nichirens (école bouddhiste japonaise) vont créer la première école de Go : l'école Honinbō. Avec l'unification du Japon en 1603, le jeu est soutenu par les militaires et le shogun Tokugawa et entre dans sa période classique. Grâce à la protection du shogun, le Go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays devient godoroko, une sorte de "ministre du Go" ayant la haute main sur toute l'administration du Go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles apparaissent ensuite : Hayashi, Inoue et Yasui ; elles s'affronteront pour se partager les postes de fonctionnaires richement dotés.

Mais au-delà du jeu, certains y ont noté la notion subtile de Tao, combinaison simultanée du Yin et du Yang (en Chine, les lignes du go-ban sont nommées Tao). Par définition, le Tao est le chemin qu'il faut emprunter pour acquérir la sagesse et l'éternité ; cette quête impose de faire le vide en soi et de se contrôler afin d'atteindre le non-être. Le jeu de Go, dont l'objectif est de contrôler des territoires, c'est à dire du vide, s'inscrit tout à fait dans cette philosophie. Tout comme il nécessite la maîtrise de ses émotions et de son agressivité, afin de trouver un équilibre permanent entre attaque et défense... D'où ces conseils : « Rechercher de petits gains entraîne de lourdes pertes. » ou encore « Conserver une situation simple, quand la position est gagnante. »

Au premier siècle de notre ère, l'historien chinois Pan Ku évoquait le jeu de Go en ces termes : « La planche de jeu doit être carrée, elle représente la Terre, et les angles droits signifient honnêteté et droiture. Les pierres sont jaunes et noires : cette distinction signifie le Yin et le Yang. Les groupes dispersés sur le jeu représentent les corps célestes... Les joueurs respectent ce que les règles permettent : c'est la rigueur du Tao. »

Si l'on se réfère à la chine ancienne, le monde représentait un univers clos, subdivisé en neuf provinces, soit un centre et huit directions appelées vents. Cet univers, symbolisé par un carré magique, est la base de l'astrologie divinatoire pour situer les cycles du temps. Ses composantes sont au nombre de trois cent soixante, soit le nombre de jours du calendrier religieux (à mi-chemin entre calendrier lunaire et calendrier solaire). Ce chiffre de trois cent soixante est évidemment à rapprocher de trois cent soixante-et-un, nombre d'intersections d'un go-ban et total des pierres blanches et noires utilisables.

Ceux qui croient que le Go est la version japonaise du jeu d'échecs sont dans l'erreur. A l'exception du plateau aux cases tracées sur lequel deux joueurs s'affrontent, l'un blanc, l'autre noir, la comparaison s'arrête là. Il existe au demeurant un jeu d'échecs japonais : le shôgi.

Le Go, véritable anti-échec, mérite amplement son surnom de "jeu des jeux". Pour s'en convaincre, la seule solution est d'y jouer. Et Frankiejoueuse de go.jpg rassure ceux qui ne s'y sont jamais essayés : le jeu autorise le handicap ; ainsi un novice peut affronter un grand maître sans subir la honte d'une défaite trop écrasante. Ouf ! Car vous vous demandez certainement comment Frankie s'en est sortie ? Et bien, un peu comme Napoléon : l'instinct n'aura pas suffi et elle s'est prise de méga raclées. De plus, elle s'est avérée très mauvaise perdante. Depuis, elle médite sur l'humilité, a lu le livre de Kabawata et espère gagner une partie d'ici disons environ... une centaine d'années. Par chance, le garçon qui traîne avec Frankie n'a pas renoncé à jouer avec elle, aussi s'entraîne-t-elle en secret dans l'espoir, non de battre le Maître, mais de le bluffer lors de leur prochaine partie.

Et même ça, Frankie n'est pas sûre d'y arriver !

 

 

Commentaires

J'ai essayé de m'y mettre.
Plusieurs fois.
N'y a-t-il pas un proverbe indien qui dit que quand l'élève est prêt, le maitre apparait ?

Écrit par : Frederic | 12/06/2007

La voix de la sagesse, Frédéric. De mon côté, je vais sur un excellent site où l'on peut jouer contre une machine, (moins humiliant quand tu te ramasses une vingtaine de fois d'affilée) ; il y aussi des exercices interactifs et tu peux également affronter d'autres joueurs : http://jeudego.org/index.php
Et si tu n'as pas lu Kawabata, je te le recommande d'une part pour l'histoire magnifiquement tragique, et d'autre part parce qu'il est une mine d'or si l'on s'intéresse de près au jeu de GO. Merci d'être repassé à ma fenêtre.

Écrit par : Frankie | 12/06/2007

Je vous recommande - humblement - de rencontrer d'autres joueurs pour intégrer cette pure merveille qu'est le Go. Bien plus qu'un jeu, un outil de Développement Personnel ! Un "Mode d'emploi de la vie" !
Visitez www.ffg.jeudego.org, vous y trouverez la liste des clubs en France et ailleurs ...

"S'il y a de l'intelligence sur Mars, ils ont inventé le Go"

Écrit par : Philodup | 13/06/2007

Merci Philodup pour cette information : le lien exact est http://ffg.jeudego.org et c'est celui de la fédération française de Go.

Écrit par : Frankie | 13/06/2007

Bonjour,

La légende attribue l'invention du jeu d'échecs à un brahmane du nom de SESSA, ministre de Cheikh Rama, un souverain abusif du Vème siècle de notre ère. SESSA avait créé le jeu pour divertir le Roi mais également pour lui faire comprendre que seul, sans la multitude de ses soldats et son peuple, il était impuissant.
Le Cheikh fut si heureux de ce cadeau qu'il offrit à son ministre de fixer lui même la récompense. SESSA demanda alors d'être simplement récompensé en grains de blé, selon la règle suivante:
Pour la première case: 1 grain de blé, 2 grains pour la deuxième case, 4 pour la troisième, 8 pour la quatrième, et ainsi de suite jusqu'à la 64ème case.....
Le Roi sourit devant ce qu'il croyait une demande insignifiante, et dit au ministre: demande moi plutôt les revenus d'une de mes provinces, tu les mérites.
SESSA insista et demanda alors que l'on apporte du blé et que l'on commence à remplir des coffres...
Très rapidement, toutes les expéditions de blé du fond du royaume ne suffirent pas à assurer la demande de SESSA.

En effet, nulle génération humaine ne serait capable de fournir une telle quantité de blé:
En grains - 18 446 744 073 709 551 615 grains de blé.
En volume - Si l'on remplissait un hangar de 100 m de large et de 20 m de haut, il devrait faire 600 000 km de long
soit 15 fois le tour de la terre.

Une leçon supplémentaire pour le Roi, qui voyait que, si puissant qu'il put être, il ne pouvait pas tout!

Moralité: L'apparence simpliste d'un montage intelligent peut révéler des puissances insoupçonnées....

Écrit par : Anonyme | 13/07/2007

Merci à Anonyme pour ce commentaire aussi très intéressant

Écrit par : bwinpoker.fr | 21/07/2010

Les commentaires sont fermés.

 
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